約 2,571,645 件
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スクリプト構文 トレーナー戦闘スクリプト 5C 00 TT TT 00 00 XX XX XX 08 YY YY YY 08 0F 00 ZZ ZZ ZZ 08 09 06 02 TT TT = トレーナーナンバー XX XX XX = 戦闘前のトレーナーのセリフのオフセット YY YY YY = 闘終了時のトレーナーのセリフのオフセット ZZ ZZ ZZ = 戦闘終了後に話かけると表示されるセリフのオフセット 終了コードや接続コードなど 00 何もしないで次へ進む 01 何もしないで次へ進む 02 スクリプトの終わり アドレス移動 05 ** ** ** 08 アドレス** ** **のスクリプトに移動する。** ** **にはアドレスを逆順で記述すること。 メッセージの表示関連 設定 0F 00 ** ** ** 08 アドレス ** ** **にあるメッセージを読み込む。 ここではまだ表示されず、実行コードで表示する 実行 09 ss ss = 02~06 02 人と喋るとき 周りのキャラクターは動かない。(キャラロックあり) 03 看板を見るとき 04 ボタンを押してもメッセージは閉じない ※会話スクリプトと別の会話スクリプトを繋げるときなどに 05 はい・いいえの選択肢をメッセージの最後に表示 06 通常のメッセージのみ表示(キャラロックなし) アイテム入手スクリプト 1A 00 80 @@ @@ 1A 01 80 kk 00 09 01 @@ @@ = 入手するアイテムコード kk = 手に入る個数(16進数) 「○○○は XXXを入手した!」というメッセージが同時に表示される。 人IDを設定してるとそのイベントが実行終了時に消える。 人IDを設定していないと、無限に取れてしまうので注意 イベントを主人公の方を向かせる 5A 人と会話するときに使う。 ウェイト 28 mm mm C5 mm mm = ウェイトをかける値(16進数) ※mm mmの時間の間、一切ボタン操作もできず、イベントも進行しない。 イベント消去・復元 消去 29 ww ww ww ww = 人ID(逆順) イベントがなくなるわけではない。 使い方例:ポケモンを倒す→スクリプト実行→ポケモンのイベントが消える。 復元 2A ww ww ww ww人ID(逆順) 条件分岐 2B ww ww 06 01 xx xx xx 08 yy ww ww = 人ID アドレスxx xx xx = 人IDがONだった場合に飛ばされるアドレス(逆順) 人ID、ww wwがOFFだった場合、xx xx xxのスクリプトに移動し、そうでない場合はそのままイベントが続行される。 主にストーリー進行に従い、設定した人のセリフを変えたりするときに使う。 SE再生 31 SE SE SE SE = 再生するSEのアドレス(PoketoolさんのサイトにSEのアドレスが掲載されています) 設定したSEを鳴らす。SE SEにはSEのアドレスを記述。 31 SE SE 32 上記と同じ処理をするが、こちらはSEがなり終わるまで次の処理へ進まない。 BGM変更 33 MU MU 00 流れているBGMを変更することができる。MU MUにはBGMのアドレスを記述。 こちらもPoketoolさんのサイトに掲載されている。 移動スクリプト 設定 4F @@ 00 ** ** ** 08 @@に操作するイベントの人Noを。 アドレス** ** **に格納されたイベントコマンドを準備。逆順。 ※@@にFFを入れると、主人公が移動するようになる。 ** ** **に格納した移動スクリプトの最後はかならずFEで終わるように。FEじゃないとフリーズする。 例:11 11 11 13 13 11 11 FE 実行 50 00 00 移動スクリプトの後ろに何かイベントを続けない場合はこちらを使用する 51 00 00 後に何かイベントを加える場合はこれを使うとうまく動作する 主人公の表示・非表示 59 FF 00 00 00 主人公を非表示にする。 主に敵同士の回想中とかに使うといいかも。 非表示にしても視点は主人公のいる場所中心のまま。 58 FF 00 00 00 主人公を画面に表示させる。通常は主人公を非表示にした後に使うスクリプト。 野生ポケモン戦闘 設定 B6 @@ @@ kk II II @@ @@で指定したポケモンと戦うための準備。この時点ではまだ戦闘に入らない。 @@ @@にはポケモンコードを記述。kkには戦うポケモンのレベルを記述。 II IIには戦うポケモンが持っているアイテムコードを記述 実行 B7 指定したポケモンと戦闘する。 移動コマンド(FR版) ()の中身は下上左右でワンセット。AA以降はフリーズ対象。 00 下を見る(1瞬で) 01 上を見る 02 左を見る 03 右を見る 04 下を見る 05 上を見る 06 左を見る 07 右を見る 08 下に1歩(スロー) 09 上に1歩 0A 左に1歩 0B 右に1歩 0C 下に1歩(標準) 0D 上に1歩 0E 左に1歩 0F 右に1歩 10 下に1歩(早く) 11 上に1歩 12 左に1歩 13 右に1歩 14 下にジャンプ(1マス超える) 15 上にジャンプ 16 左にジャンプ 17 右にジャンプ 18 19 1A 1B 1C 1D 下に1歩(素早く) 1E 上に1歩 1F 左に1歩 20 右に1歩 21 下を見る(スロー) 22 上を見る 23 左を見る 24 右を見る 25 下を見る(標準) 26 上を見る 27 左を見る 28 右を見る 29 下を見る(早く) 2A 上を見る 2B 左を見る 2C 右を見る 2D 下を見る(素早く) 2E 上を見る 2F 左を見る 30 右を見る 31 下に1歩(凄く早く) 32 上に1歩 33 左に1歩 34 右に1歩 35 下に1歩(最速) 36 上に1歩 37 左に1歩 38 右に1歩 39 下に1歩(1瞬で) 3A 上に1歩 3B 左に1歩 3C 右に1歩 3D 下に1歩(走る) 3E 上に1歩 3F 左に1歩 40 右に1歩 41 下に1歩(走る) 42 上に1歩 43 左に1歩 44 下に1歩(走る) 45 その場で足踏み(永遠) 46 下に1歩(飛ぶ) 47 上に1歩 48 左に1歩 49 右に1歩 4A 下を見る(1瞬)※向き固定 4B 上を見る(1瞬)※向き固定 4C 向き固定 4D 1瞬止まる 4E 下にジャンプ(1マス超えない) 4F 上にジャンプ 50 左にジャンプ 51 右にジャンプ 52 下を向いてその場ジャンプ 53 上を向いてその場ジャンプ 54 左を向いてその場ジャンプ 55 右を向いてその場ジャンプ 56 1瞬下を向いて上を向いてその場ジャンプ 57 1瞬上を向いて下を向いてその場ジャンプ 58 1瞬左を向いて右を向いてその場ジャンプ 59 1瞬右を向いて左を向いてその場ジャンプ 5A 下を向く(1瞬) 5B 下を向いてその場走り(永遠) 5C 1瞬止まる 5D 1瞬止まる 5E 向き固定(1動作のみ) 5F 1瞬止まる 60 消滅 61 1瞬止まる 62 ! 63 ? 64 × 65 !! 66 ^-^ 67 1瞬止まる 68 上を見る(永遠) 69 上を見る(永遠) 6A 1瞬止まる 6B 1瞬止まる 6C 通常操作で右に歩くときにムーンウォーク状態になる 6D 1瞬止まる 6E 下に1歩(スロー) 6F 下に1歩(スロー) 70 1瞬右を見て下を見る 71 1瞬下を見て上を見る 72 1瞬上を見て左を見る 73 1瞬左を見て右を見る 74 下を向いてその場走り(永遠) 75 上を向いてその場走り 76 左を向いてその場走り 77 右を向いてその場走り 78 下を向いて4回足踏み(その後硬直) 79 下を見て硬直 7A 上を見て硬直 7B 左を見て硬直 7C 走るフォームで下にその場ジャンプ 7D 走るフォームで上にその場ジャンプ 7E 走るフォームで左にその場ジャンプ 7F 走るフォームで右にその場ジャンプ 80 走るフォームで下に1歩ジャンプ 81 走るフォームで上に1歩ジャンプ 82 走るフォームで左に1歩ジャンプ 83 走るフォームで右に1歩ジャンプ 84 走るフォームで下に1歩ジャンプ(1マス超える) 85 走るフォームで上に1歩ジャンプ 86 走るフォームで左に1歩ジャンプ 87 走るフォームで右に1歩ジャンプ 88 1瞬右を見て下を見る 89 1瞬下を見て上を見る 8A 1瞬上を見て左を見る 8B 1瞬左を見て右を見る 8C 下に1歩(速く走る) 8D 上に1歩 8E 左に1歩 8F 右に1歩 90 右を向きながら下に1歩滑り下を見る 91 下を向きながら上に1歩滑り上を見る 92 上を向きながら左に1歩滑り左を見る 93 左を向きながら右に1歩滑り右を見る 94 回りながら下に1歩 95 回りながら上に1歩 96 回りながら左に1歩 97 回りながら右に1歩 98 下を向きその場走り(永遠) 99 その場で2回ジャンプし、進入時と同じ向きになる 9A 下を向いて揺れながら走り、進入時と同じ向きになる 9B 下に1歩(超スロー) 9C 上に1歩 9D 左に1歩 9E 右に1歩 9F 下を向いてその場で4回足踏み A0 下に1歩(滑る) A1 上に1歩 A2 左に1歩 A3 右に1歩 A4 空に飛んでいく A5 空から落ちてくる A6 下に1歩(ジャンプ) A7 上に1歩 A8 左に1歩 A9 右に1歩 FE 動作の終了
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スクリプトとは 構文順次 分岐 反復ループから脱出 ループ継続 サブルーチンサブルーチンの呼び出し サブルーチンから復帰 コメント イベント命令キー入力 マウス入力 その他の命令時間待ち 終了 ビープ音 短縮形 スクリプトとは mscloverでマクロを行うためには操作手順を記述した『スクリプト』という文書・テキストを書く必要があります。 mscloverのスクリプトは構造化プログラミングモデルを参考にして作られており、1行目から2行目、3行目と上から下へ順次実行されていきます。 分岐や反復といった構文も備え、サブルーチンの概念も取り入れているので、複雑なマクロも整理された記述で行えます。 構文 順次 スクリプトの基本は上から下へ一行一命令で実行されていきます。 分岐 @if 条件式 条件式成立時の処理 @else 条件式不成立時の処理 @endif ある操作を条件によって分岐したい場合に使います。 @if-@endifと書いて@elseを省くこともできます。 反復 @repeat 回数 繰り返す処理 @loop ある操作を繰り返したい場合、2つの方法があります。 ひとつは繰り返したい操作をその回数だけ記述します。 しかし100回繰り返したいときには100行を書かなければならず賢明ではありません。 そこで反復構文を使います。 ループから脱出 @break 任意のタイミングでループから抜けたい場合に使います。 ループ継続 @continue 通常は@loopのところでループ先頭へ戻ります。 任意のタイミングでループの先頭へ戻りたい場合に使います。 戻った時もループ回数はカウントされます。 サブルーチン @sub サブルーチンの名前 サブルーチンとして複数のまとまった処理 @endsub ある操作のまとまりを他の箇所でも繰り返したい場合、それらをサブルーチンとして定義することで記述する量を減らすことができます。 サブルーチンの呼び出し @gosub サブルーチン名 サブルーチンが定義してあれば前方・後方に関わらずそのサブルーチンを呼び出すことができます。 サブルーチンから復帰 @return サブルーチンから抜ける場合に使います。 @endsubはサブルーチン定義を終了するものであり、@return命令を使わなければサブルーチンから抜けることができません。 コメント ; コメントです スクリプト中にメモを残したい場合、メモの行頭にセミコロンを書きます。 イベント命令 キー入力 [キー種類, 凸凹フラグ] キー入力はマクロ操作の命令の中で最も基本となります。 ブラケットでキー種類と凸凹フラグを囲みます。 キー種類は「a」キーや「ctrl」キーなどの種類のことです。 凸凹フラグは、1なら押す、0なら離します。 マウス入力 マウスボタン種類(,パラメータ1(,パラメータ2)) マウス入力が自動化されるとマクロの応用範囲が広がります。 マウス操作命令はアングルブラケットで囲みますがマウスボタン種類によって後方の記述が変化します。 マウスボタン種類 動作 パラメータ1 パラメータ2 l 左クリック - - r 右クリック - - m マウス移動 x座標 y座標 w ホイール 回転量 - その他の命令 時間待ち @wait 待ち時間 一定時間、スクリプトの実行を止めることができます。 待ち時間はミリ秒単位で指定できますが、実際の停止時間はわずかに誤差が発生します。 終了 @end スクリプトは上から下まで実行し終えると再び上から実行しなおします。 最初からスクリプトは@repeat-@loop構文で囲まれているようなもので、無限ループで構成されます。 こうした理由はループのネストが1段省略できるからです。 意図的にスクリプトを止めたい場合は終了命令を書きます。 ビープ音 @beep ビープ音を鳴らします。 j2kswtの頃の名残で条件判定の結果を識別する機能が無かった頃に音を鳴らして判断していました。 mscloverにはウォッチ機能がついているので、そういった目的では使用しなくなりました。 短縮形 スクリプトの記述に慣れてきたり、複雑なスクリプトを書くようになると数文字の命令でもわずらわしく感じるものです。 mscloverには良く使われる構文・命令に短縮形を用意してあり、その一覧を示します。 一般形 短縮形 @repeat @r @loop @l @wait @w @return @ret @continue @try @break @b @gosub @go
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スクリプト→端末に打ち込むコマンドをそのまま書いておく。 シェルスクリプトへとぶ バッチファイル ウィンドウズのコマンドプロンプトに打ち込むスクリプトを書いておくファイル。 サクラエディタあたりを使用して編集し、拡張子を「.bat」にしておきましょう。 プログラムのコンパイル、実行、ファイルのコピーなどわりと使えるけど、繰り返し処理のやりかたとかイマイチわからない。 コマンド集 コマンドプロンプトで使えるコマンド集。当然バッチファイルに打ち込んでも使える。 md フォルダ名 フォルダ名のフォルダをつくる。 copy ファイル名1.拡張子 ファイル名2.拡張子 ファイル名1のファイルをファイル名2という名前にしてコピー。 応用例 簡単なバッチファイル md a copy 1.txt a\2.txt 内容 aというフォルダを作り、1.txtのコピーををaフォルダの中の2.txtという名前で作る。 シェルスクリプト バッチファイルへ unix環境で使えるスクリプト。 ほかにもプログラムっぽいうごき(繰り返しやらIF文やら)が使える。 とりあえずの例 test_for_ubu.f90をコンパイルして結果をgnuplotをつかいepsデータに保存する。 #!/bin/sh gfortran test_for_ubu.f90 ./a.out gnuplot EOF ←EOFではさんだところろはgnuplotのコマンドを書く。このとき空白を開けないようにすること plot "output.dat" using 1 2 with lines title "vc1",\ "output.dat" using 1 3 with lines title "vc2",\ "output.dat" using 1 4 with lines title "vc41",\ "output.dat" using 1 5 with lines title "vrb",\ "output.dat" using 1 6 with lines title "vrd"\ set terminal postscript eps enhanced color set output "output.eps" #replot #set terminal x11 #set output EOF ちなみにgnuplot以外でもEOFではさんでやれば、ウインドウに打ち込むコマンドの入力ができる。 自作のFortranによるプログラムで確認。 シェルスクリプトでの四則演算と変数 シェルスクリプトは変数を指定して、四則演算を行うことができる。が、Fortranのノリでやるとエラーが頻発する。 変数 まずFortranやCのように定義してやるひつようはなさそう。(型がどうなってるかは未調査) 例えば変数aに1を代入する場合普通に a=1 と代入すればOK。このとき注意するのは=の前後に半角スペースを入れてはいけないということ。 この変数を用いて四則演算もできる。ただし四則演算をするときの注意点もいくつかある。 例としてaに1を足す場合、 a=`expr $a + 1` と書かなければならない。ポイントは以下の通り。 以前の変数の中身を参照する場合、変数の前に$をおく。これは四則演算以外でも必要なルール。 四則演算の結果を変数に代入するときは`で囲み(@キーをシフト押しながら)、演算の前にexprと書く。 また演算記号と、変数、数字の間はスペースを開けなくてはならない。 ファイルの実行権限をシェルスクリプトにわたすコマンド スクリプトを実行する前にファイルの実行権限をスクリプトファイルにわたしておきませう。 chmod u+x ファイル名.sh 参考になりそうなページ リンク
https://w.atwiki.jp/beat-stream/pages/112.html
スクリプト スクリプト/Table Hover オンマウス時にテーブルの列に背景色を付けます スクリプト/Table Sort テーブルの昇・降順ソートを可能にします
https://w.atwiki.jp/vwrr/pages/333.html
TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 スクリプト スクリプトに関することを書き込んでください。 #article
https://w.atwiki.jp/raracha/pages/21.html
TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 スクリプト スクリプトに関することを書き込んでください。 #article
https://w.atwiki.jp/digimax/pages/87.html
スクリプトについて スクリプトで出来ること スクリプトの編集 おすすめスクリプト スクリプトコマンド一覧 スクリプトについて スクリプトは描画過程を記録・再生する機能で主にスクリプトパネルで管理されます。また、ブラシメニューの「ストロークの記録・再生」「自動再生」機能でも使われています。 単純に自分の絵が描き上がっていく過程を眺めるのも楽しいですが、 うまく利用することで作業の能率アップや表現の幅を広げることも出来ます 注意 スクリプトは大変便利な機能ではありますがバグや不具合を引き起こす原因にもなりえます。作業環境のバックアップなど万全を期して望んでください。ここで紹介されたスクリプトによって万一生じた損害・不利益等に対してはいかなる責任も負いません、自己責任において利用して下さい。 スクリプトで出来ること バックグラウンドですべての操作を記録する [環境設定]の一般>スクリプトの自動記録をチェック 昔はファイル破損時などのバックアップとして使われていたようですが現在は記録することが出来ない操作も増えてきたのであまり使うメリットは無いかもしれません 描画過程の記録 王道の使い方です、動画に書き出すことも出来ます 記録時とは異なった結果を得る バリエーションを増やす スクリプトオプションの[開始時の環境を記録]チェックをはずして記録中に使用ブラシの情報を残さないようにすることでブラシの種類やサイズ等を自由に変更して再描画させることができます 背景の色変化になじませる 実作業に組み込めるかはともかく色塗り混ぜ問題の対処法として 解像度を変える 線画の色塗り作業を縮小した画像で手早く行い、後でオリジナルサイズに戻したりできます 解像度可変スクリプトの作成 適用方法 ■記録時 すべて選択(Ctr+A)した状態で記録開始ボタンを押す 開始したら選択解除(Ctr+D)して作業する ■再生時 解像度の違うファイルを用意する すべて選択(Ctr+A)した状態で再生ボタンを押す ※ファイルの縦横比は揃えておく(ワザと変えたい場合は別) よく繰り返す一連の操作を登録しておく あまり汎用性がないので工夫が必要ですがPhotoshopのアクションのような使い方ができます カスタムパレットに登録してワンクリックボタン化しておくと便利 例えば 白30%で塗りつぶし"edit_fill apreture_type 0 amount 0.30000 red1 255 green1 255 blue1 255" を登録しておけばダイアログを開くことがないうえにポンポンとクリックする回数で塗りつぶしの濃さを調整できます スクリプトの編集 スクリプトの構造 例として「コピーして貼り付け(正確にペースト)」をスクリプトに記録、エクスポートしたものをメモ帳で開いてみます ゴチャゴチャしていますがスクリプトの本体は赤字で囲んだ4行のみです(これだけで動作します)のでそれ以外は削除してかまいません。 汎用化 上のスクリプトを汎用化(どんな状況でも正しく動作するように)変更していきます new_tool 4 rectangle_selection top 81 left 105 bottom 335 right 323 style 0 antialias 1 copy paste left 105 top 81 まず、上の2行は選択範囲を作成している部分なので削ります のこりの2行のうち”paste~”の方は座標を指定しなければならないので汎用的に使うには問題があります 解決策として一時的に左上の角に選択範囲を追加して貼り付け開始位置を固定してしまえば良さそうです canvas_size add_top 0 add_left 1 add_bottom 0 add_right 0 rectangle_selection top 0 left 0 bottom 1 right 1 style 1 antialias 0 copy paste left 0 top 0 crop cut_top 0 cut_left 1 cut_bottom 0 cut_right 0 (1行目で左に領域の追加、2行目で左上角に選択範囲追加、5行目で追加した領域を削除) これで汎用的に動作する「コピー ペースト」ができました さらにここから すぐに描画を始めたい場合はブラシツールに切替え"new_tool 1"を追加したり、 レイヤーの透明度をロック"preserve_transparency checked"を挿入したりなど 用途に応じて便利にカスタマイズしていきましょう 遅延の挿入 ”delay 5” と記述することで次のコマンドを処理する前に5秒間待機させることが出来ます(数字=秒数) 作ったスクリプトが思い通りに動作しない場合はこのコマンドを挟んでみてチェックすると良いでしょう 作成上の注意 文末の改行は必須 日本語(全角)は避ける スクリプト名だけでなくスクリプト内で呼び出すブラシ名なども日本語が含まれているとうまく動作しない場合がある バージョン表記はなくてもよいがないと挙動の変わるコマンドがある(ツール選択、レイヤーの合成方法) おすすめスクリプト [部分編集] 登録しておくと便利かもしれないスクリプト集 [+]クリックでスクリプトが表示されます +線画抽出 item_selection_path all_cpts size 2 string_data ~~ generate_selection 4 remove_selection float_selection top 0 left 0 bottom 1 right 1 rectangular option reselect preserve_transparency unchecked edit_fill apreture_type 0 amount 1.00000 red1 0 green1 0 blue1 0 remove_selection load_background_into_water_color_layer delete_btn new_tool 1 キャンバス上の線画をレイヤーに変換します 塗りつぶし色(8行目)はお好みで変更してください +キャンバスの複製 item_selection_path all_cpts size 2 string_data ~~ rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 float_selection top 0 left 0 bottom 1 right 1 rectangular option メニューにありそうで無い機能 (全選択→Altキー押しながら[レイヤーに変換で実はできる) +ボーダーの作成 rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 canvas_size add_top 10 add_left 10 add_bottom 10 add_right 10 invert_selection preserve_transparency unchecked edit_fill apreture_type 0 amount 1.00000 red1 0 green1 0 blue1 0 remove_selection 画像の周囲にボーダーを追加します 2行目のキャンバスサイズでボーダーの太さ 5行目の塗りつぶし色でボーダーの色 +ペン入れ準備 item_selection_path all_cpts size 2 string_data ~~ rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 float_selection top 0 left 0 bottom 1 right 1 rectangular generate_selection 4 remove_selection edit_fill apreture_type 0 amount 1.00000 red1 255 green1 255 blue1 255 reselect edit_fill apreture_type 0 amount 0.60000 red1 0 green1 133 blue1 255 remove_selection item_selection_path all_cpts size 2 string_data ~~ float_selection top 0 left 0 bottom 1 right 1 rectangular preserve_transparency unchecked new_tool 1 ペン入れ用にキャンバスを薄い水色に調整したレイヤーに変換&透明レイヤーを追加します 9行目で色と濃度を調整できます +レイヤーの上下左右移動 上移動:float_move_delta x 0 y -30 下移動:float_move_delta x 0 y 30 左移動:float_move_delta x -30 y 0 右移動:float_move_delta x 30 y 0 移動量はお好みで 線画レイヤーの見切れた部分の線を閉じたい時とかに +タイル画像作成 [正] clone rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 copy clear resize_image scale 2.00000 paste left 0 top 0 flip_vertical flip_canvas_horizontal paste left 0 top 0 flip_horizontal flip_vertical flip_canvas_vertical paste left 0 top 0 flip_horizontal flip_canvas_horizontal paste left 0 top 0 画像を4枚並べたクローン画像を作成します +タイル画像作成 [対] clone rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 copy clear resize_image scale 2.00000 paste left 0 top 0 flip_canvas_horizontal paste left 0 top 0 flip_canvas_vertical paste left 0 top 0 flip_canvas_horizontal paste left 0 top 0 画像を4枚並べたクローン画像を作成しますが こちらはそれぞれが上下左右対称に貼り付けられます +レイヤーの反転 [キャンバス中心軸] 垂直方向に反転: rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 copy paste left 0 top 0 float_move_delta x 1 y 0 rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 1 style 0 antialias 1 preserve_transparency unchecked edit_fill apreture_type 0 amount 1.00000 red1 0 green1 0 blue1 0 remove_selection flip_vertical reselect clear remove_selection float_move_delta x -1 y 0 水平方向に反転: rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 copy paste left 0 top 0 float_move_delta x 0 y 1 rectangle_selection top 0 left 0 bottom 1 right 16960 style 0 antialias 1 preserve_transparency unchecked edit_fill apreture_type 0 amount 1.00000 red1 0 green1 0 blue1 0 remove_selection flip_horizontal reselect clear remove_selection float_move_delta x 0 y -1 垂直or水平方向に反転したレイヤーのコピーを作成します 通常の反転と違ってキャンバスの中心を軸に反転されます 四隅に飾りを配置したりするときに +漫画風白黒化 clone highpass aperture_type 1 amount 3.50000 paper_contrast_slider 0.00000 paper_brightness_slider 1.00000 distress edge_size 12.00000 edge_amount 0.50000 smoothing 3.00000 variance 0.01000 threshold 0.50000 using 0 paper_contrast_slider 1.00000 paper_brightness_slider 0.50000 load_background_into_water_color_layer item_selection_path all_cpts size 2 string_data ~~ edit_fill apreture_type 3 amount 1.00000 red1 255 green1 255 blue1 255 apply_screen using 2 threshold1 1.28000 threshold2 0.38000 red1 255 green1 255 blue1 255 red2 128 green2 128 blue2 128 red3 0 green3 0 blue3 0 spot_color edge 1.00000 threshold 0.00000 dist_weighting 1.00000 hue_weighting 0.00000 sat_weighting 0.00000 lum_weighting 0.00000 red1 128 green1 128 blue1 128 red2 128 green2 128 blue2 128 item_selection_path all_cpts size 6 string_data (1#)~~ pop_art using 0 scale 0.25 red1 0 green1 0 blue1 0 red2 255 green2 255 blue2 254 inverted 1 contrast 2.0 floating_send_to_back drop_all 漫画風の輪郭線・トーン・黒ベタで構成された白黒画像に変換します 注意:現在の用紙テクスチャのペーパーコントラストが100%、明度が50%に設定変更されます スクリプトコマンド一覧 Painter2019および2020にて確認しています コメント可能になっていますので間違いの指摘などお気づきの点はぜひコメントを残してください。 Googleスプレッドシート 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stygianlapis/pages/77.html
スクリプトはこちらのページにアップロード、説明、Tips等をお書きください。 希望するアップデートのスクリプトをアップロードしていただいてもOKですが、必ず採用するわけではないのでよろしくお願いします。 で・す・が やはりこちらの作業無しで修正されている、アップデートされているファイルがあるなら利用することに基本的に前向きですw こちらのリアル都合や力量の具合によりプレイヤーさんにスクリプト、修正などの協力を申し出ることがあります。 協力して頂けるととても助かります。 まさかのスクリプトまで、皆で作るラピスになります^^; 現在の修正協力要請 様々なバグ除去w 釣り関連まとめ 生産関連修正まとめ 戦闘・報酬関連修正まとめ Tips・アイテム関連修正まとめ スキル関連修正まとめ 錬成関連修正まとめ クエスト関連修正まとめ モンスター関連修正まとめ 染料システム
https://w.atwiki.jp/tribes_2ch/pages/37.html
スクリプトとは、本来のゲームとして存在している以外の機能を付けるプラグインのようなものです 例えるなら、車にエアロパーツを付ける、ヘッドライトの色を変える、マフラーを変える・・・などの行為 導入方法 拡張子が.vl2の物はC \Dynamix\Tribes2\GameData\base 拡張子が.csの物はC \Dynamix\Tribes2\GameData\base\scripts\autoexec に入れてください。 ZIP圧縮されている物は解凍してから入れてください。 ※拡張子が「.vl2」のファイルをダウンロードすると、勝手に「.vl2.zip」というファイル形式になってしまいますので、拡張子を元の「.vl2」に直して使用して下さい。 ※一部のスクリプトでは導入方法が異なる場合がありますので、スクリプトに同梱されているReadMeなどを読むようにしてください。 ※導入は自己責任でお願いします 代表的なスクリプトを載せておきます support.vl2 スクリプトを導入する基盤となるもの、導入必須 AutoMissile 敵をロックオンした後に自動でミサイルを発射してくれます BuddyPoints マップ画面で指定した人にWayPointが表示されます CleanDSO ゲームを起動したときに生成される*.dsoという拡張子の不要なファイルを自動消去してくれます ColorKills 倒された時に表示されるメッセージに色がついて見易くなります QuickFlare ミサイルに狙われている時に自動でフレアーグレネードを投げます 新しいゲームタイプを追加するMODと呼ばれる物も載せておきます LakRabbit Armorを着替える必要が不要になったRabbit ShockLanceDeathMatch ショックランスのみで戦いKILL点数を競うMODです その他のスクリプトやMODについては以下のURLから探すか、検索サイトで探してください。 http //tribes.m-parsons.com/ http //gamefiles.androctasiae.net/tribes2/scripts/ http //www.bestfreefiles.com/game_files/tribes2/
https://w.atwiki.jp/viphero/pages/7.html
S3 ◆6Em1sl62YE氏 怪人蜘蛛女 メッセージウィンドウの検討のためクモ女2をスクリプト化した一品 だったが、容量圧迫のため削除済み 実験版ver0.5 実験作スクリプト、 1によるシナリオとS3によるスクリプト、その他それぞれのスタッフによる素材でとりあえず組んだ一品 これのダミー画像を正しい画像に差し替えれば大体完成です hyde 156cm